Yap. Dene. Göster.

10–18 yaş için robotik, kodlama ve tasarım atölyeleri.

Çizgili bir pistte tutucu kollu, turuncu tekerlekli bir robot
Fotoğraf: Asif Al / Unsplash
Yaş grubu
En çok ilgilendiği konu
Mekanum tekerlekli, kabloları görünen bir robot şasisi
Fotoğraf: Boitumelo / Unsplash

Önerilen program · 10–12 yaş

Robotik

Hazır parçalarla tekerlekli bir robot kurar ve sensörle engelden kaçmayı öğretir.

Bu program için tanışma dersi iste
Turuncu filamentle baskı yapan bir 3B yazıcı
Fotoğraf: Jakub Żerdzicki / Unsplash

Önerilen program · 10–12 yaş

Tasarım ve üretim

Eskiz çizer, kartondan ilk modelini yapar, sonra onu 3B baskıda görür.

Bu program için tanışma dersi iste
Ultrasonik mesafe sensörü takılı, mavi tekerlekli küçük bir robot
Fotoğraf: JUNXUAN BAO / Unsplash

Önerilen program · 10–12 yaş

Yarışma takımı

Takım olarak görev pistinde küçük robot görevlerine hazırlanır.

Bu program için tanışma dersi iste

Yaparak öğrenilen atölyeler

Her oturum bir şey yapmak için toplanır. Konu anlatımı kısa tutulur; zamanın çoğu kurmaya, denemeye ve düzeltmeye ayrılır.

Masaya dizilmiş sensörler, servo motorlar ve devre kartları
Fotoğraf: Robin Glauser / Unsplash
Sıklık
Haftada bir oturum
Yaş
10–18, üç yaş grubu
Oturum süresi
Yer tutucu
Grup büyüklüğü
Yer tutucu

Bir oturumun akışı

Örnek

  1. Kısa gösterim

    Günün fikri birkaç dakikada gösterilir.

  2. Yapım

    Tek başına ya da ikili kurulur, kodlanır, üretilir. Oturumun en uzun bölümü.

  3. Deneme ve düzeltme

    Çalışmayan kısım bulunur, düzeltilir, yeniden denenir.

  4. Paylaşım

    Herkes yaptığını kısaca gösterir.

Dört program, aynı yöntem

Hepsinde aynı şey olur: bir fikir seçilir, yapılır, denenir, gösterilir. Değişen, kullanılan araçlar ve ortaya çıkan iştir.

Mekanum tekerlekli, kabloları görünen bir robot şasisi
Fotoğraf: Boitumelo / Unsplash

Robotik

Robotu parça parça kurar; sensörlerle çevresini algılamayı ve kodla hareket etmeyi öğretir.

Öğrenci neler yapar

  • Motorları, tekerlekleri ve sensörleri şasiye bağlar.
  • Mesafe ve çizgi sensörlerinden gelen veriyi okur.
  • Robota bir görev verir: çizgi izlemek, engelden kaçmak, bir nesneyi taşımak.

Örnek projeler

Çizgi izleyen araç · Engelden kaçan robot · Tutucu kollu robot

Bu program için tanışma dersi iste
Dizüstü bilgisayarda kod yazan eller
Fotoğraf: Shamin Haky / Unsplash

Kodlama

Bloklardan metin tabanlı koda geçer; oyunlar, uygulamalar ve küçük araçlar yazar.

Öğrenci neler yapar

  • Değişken, döngü ve koşul gibi temel kavramları oyun yaparak öğrenir.
  • Blok tabanlı koddan Python gibi metin tabanlı bir dile geçer.
  • Hata ayıklamayı ve kodunu başkasının okuyabileceği gibi yazmayı öğrenir.

Örnek projeler

Platform oyunu · Sınıf için bilgi yarışması · Ölçüm verisini gösteren pano

Bu program için tanışma dersi iste
Turuncu filamentle baskı yapan bir 3B yazıcı
Fotoğraf: Jakub Żerdzicki / Unsplash

Tasarım ve üretim

Eskizden başlar; 3B yazıcı, lazer kesici ve el aletleriyle gerçek nesneler üretir.

Öğrenci neler yapar

  • Fikrini kâğıda eskizler ve ölçülendirir.
  • Bilgisayarda 3B modelini çizer; 3B yazıcıda basar ya da lazerle keser.
  • İlk denemeyi test eder, ölçüyü ve malzemeyi düzeltir.

Örnek projeler

Telefon standı · Lazer kesim kutu · Masa lambası

Bu program için tanışma dersi iste
Ultrasonik mesafe sensörü takılı, mavi tekerlekli küçük bir robot
Fotoğraf: JUNXUAN BAO / Unsplash

Yarışma takımı

Bir sezon boyunca takım olarak robot tasarlar, kurar, test eder ve yaptığı işi anlatır.

Öğrenci neler yapar

  • Takımda bir rol üstlenir: mekanik, elektronik, yazılım ya da tanıtım.
  • Kuralları okur, görevleri inceler, stratejiyi takımla birlikte seçer.
  • Robotu antrenman pistinde dener, not alır, sezon boyunca geliştirir.

Örnek projeler

Sezon robotu · Mühendislik defteri · Takım sunumu

Bu program için tanışma dersi iste

Yaşa göre neler değişir?

Her yaş grubu kendi düzeyinde başlar. Araçlar, kod ve projenin büyüklüğü yaşla birlikte büyür; eğitmenin rolü de değişir.

  1. Araçlar
    Hazır kitler, takılıp çıkarılan parçalar ve güvenli el aletleri.
    Kod
    Blok tabanlı kodlama.
    Proje
    Bir ya da iki oturumda biten kısa projeler.
    Bağımsızlık
    Eğitmen her adımda yanında.
  2. Araçlar
    Breadboard, sensörler ve motorlar; 3B yazıcı ve lazer kesici eğitmen gözetiminde.
    Kod
    Python gibi metin tabanlı bir dile geçiş.
    Proje
    Birkaç haftaya yayılan projeler.
    Bağımsızlık
    İkili ve küçük takım çalışması; herkesin bir görevi var.
  3. Araçlar
    Parça seçimi, lehim ve tasarım yazılımları.
    Kod
    Daha büyük programlar, kütüphaneler ve sürüm kontrolü.
    Proje
    Dönem boyu süren, belgelenen bir proje.
    Bağımsızlık
    Planı kendisi kurar; eğitmen danışman olur.

Program bulucu

Yaşı ve en fazla iki ilgiyi seçin. Öneri seçtikçe güncellenir; kesin kararı tanışma dersinde birlikte verirsiniz.

Yaş grubu
İlgi alanları En fazla iki

Öneri, her ilgiye verilen puanlarla hesaplanır. Örnek bir kuraldır; yerleştirme değildir.

Bir dönem, on iki hafta

Önerilen dönem üç aşamadan oluşur: keşfet, yap, sun. Her hafta bir öncekinin üzerine kurulur.

Örnek dönem planı

Haftalar ve konular örnektir. Gerçek dönem takvimi ve başlangıç tarihleri yer tutucudur.

Keşfet

1–3. hafta

Atölye kuralları ve güvenlik konuşulur. Aletler ve malzemeler tanınır; küçük deneylerle neyin nasıl çalıştığı görülür.

Yap

4–9. hafta

Herkes bir proje fikri seçer, eskizini çizer ve ilk prototipi yapar. Test eder, not alır, düzeltir ve bitirir.

Sun

10–12. hafta

Ne yapıldığını ve neyin neden değiştiğini anlatmaya hazırlanılır. Prova yapılır; dönem bir gösteri günüyle kapanır.

  1. Hafta 1 Tanışma Atölye, grup ve dönemin planı tanınır.
  2. Hafta 2 Güvenlik Koruyucu gözlük, havya ve makine kuralları uygulanarak öğrenilir.
  3. Hafta 3 Deneyler Sensör, motor ve malzemelerle küçük denemeler yapılır.
  4. Hafta 4 Fikir Herkes yapmak istediği projeyi seçer ve kısaca anlatır.
  5. Hafta 5 Eskiz Proje kâğıda çizilir; ölçüler ve parçalar listelenir.
  6. Hafta 6 Prototip İlk çalışan sürüm kurulur, kodlanır ya da basılır.
  7. Hafta 7 Test Prototip denenir; neyin çalışmadığı not edilir.
  8. Hafta 8 Düzeltme Notlara göre parçalar, kod ve ölçüler düzeltilir.
  9. Hafta 9 Bitiriş Proje tamamlanır ve son kez denenir.
  10. Hafta 10 Hazırlık Ne yapıldığı ve neyin neden değiştiği kısa bir sunuma dönüşür.
  11. Hafta 11 Prova Sunum ve gösterim grubun önünde prova edilir.
  12. Hafta 12 Gösteri Projeler gösterilir; dönem bir gösteri günüyle kapanır.

Bir sezon, bir takım, bir robot

Pistteki çizginin üzerine küçük bir robot yerleştiren eller
Fotoğraf: Nandito F. Anggara / Unsplash

Yarışma takımı ayrı bir yoldur. Bir sezon boyunca takım, yarışmanın kurallarına göre bir robot tasarlar, kurar, test eder ve yaptığı işi başkalarına anlatır.

  1. Tasarım

    Sezonun görevleri okunur, fikirler eskizlenir, bir strateji seçilir.

  2. Yapım

    Şasi, mekanizmalar ve elektronik kurulur; yazılım grubu kontrol kodunu yazar.

  3. Test

    Robot antrenman pistinde denenir; her denemenin sonucu deftere yazılır.

  4. Tanıtım

    Takım ne yaptığını sunar; okullarda ve etkinliklerde başkalarına gösterir.

Takımda roller

Test sonuçları tasarıma geri döner; sezon boyunca bu döngü birkaç kez tekrarlanır.

Yer tutucu

Katılınacak yarışmalar, sezon takvimi ve takıma katılım koşulları gerçek atölyeyle netleşecek.

Atölyede neler yapılabilir?

Bunlar örnek projelerdir. Gerçek öğrenci çalışmaları, izin alınarak burada yer alacak.

  • Pistteki çizginin üzerine küçük bir robot yerleştiren eller
    Fotoğraf: Nandito F. Anggara / Unsplash

    Çizgi izleyen araç

    Kızılötesi sensörler pistteki siyah çizgiyi okur; motorlar yönü düzeltir.

    Örnek proje · Robotik · 10–15 yaş

  • Dizüstü bilgisayarda kod yazan eller
    Fotoğraf: Shamin Haky / Unsplash

    Platform oyunu

    Karakter, seviyeler ve puan sistemi baştan yazılır.

    Örnek proje · Kodlama · 10–18 yaş

  • Turuncu filamentle baskı yapan bir 3B yazıcı
    Fotoğraf: Jakub Żerdzicki / Unsplash

    Telefon standı

    3B modellenir, basılır; açısı denenerek düzeltilir.

    Örnek proje · Tasarım ve üretim · 13–18 yaş

  • Çizgili bir pistte tutucu kollu, turuncu tekerlekli bir robot
    Fotoğraf: Asif Al / Unsplash

    Tutucu kollu robot

    Servo motorlu bir kol nesneyi alır ve başka bir yere bırakır.

    Örnek proje · Yarışma takımı · 16–18 yaş

  • Ultrasonik mesafe sensörü takılı, mavi tekerlekli küçük bir robot
    Fotoğraf: JUNXUAN BAO / Unsplash

    Engelden kaçan robot

    Ultrasonik sensör mesafeyi ölçer; robot duvara varmadan yön değiştirir.

    Örnek proje · Robotik · 10–15 yaş

  • Renkli kablolarla kurulmuş bir breadboard devresi
    Fotoğraf: Vishnu Mohanan / Unsplash

    Ölçüm istasyonu

    Sıcaklık ve nem sensörü okuduğu değerleri küçük bir ekrana yazar.

    Örnek proje · Kodlama · 13–18 yaş

  • Kapağı açık bir lazer kesim makinesi
    Fotoğraf: Zoshua Colah / Unsplash

    Lazer kesim kutu

    Parçaları birbirine geçen bir kutu çizilir ve kesilir.

    Örnek proje · Tasarım ve üretim · 13–18 yaş

  • Breadboard devreleri ve bir multimetre bulunan çalışma masası
    Fotoğraf: Nicolas Thomas / Unsplash

    Devre ölçüm masası

    Multimetreyle gerilim ve akım ölçülür; devredeki hata bulunur.

    Örnek proje · Robotik · 13–18 yaş

Veliler için

İlk dersten önce bilmeniz gerekenler: neler olacağı, yanınıza ne alacağınız ve atölyede hangi güvenlik kurallarının geçerli olduğu.

Kapağı açık bir lazer kesim makinesi
Fotoğraf: Zoshua Colah / Unsplash

Ne beklemeli

  • İlk oturum atölye kuralları ve güvenlikle başlar; ardından herkes küçük bir şey yapar.
  • Oturumlar kısa bir paylaşımla biter; dönem bir gösteri günüyle kapanır.
  • Hata yapmak işin parçasıdır: çalışmayan bir şey, neyin değişmesi gerektiğini gösterir.
  • İlerleme notları ve velilerle iletişim düzeni yer tutucudur.

Yanınıza alın

Hazırladıklarınıza dokunun; hazır olanlar sona geçer.

Atölye güvenliği

Yer tutucu

Bunlar genel atölye güvenliği kurallarıdır. Atölyenin kendi kuralları ve ilk yardım düzeni yer tutucudur.

Bu bilgiler gerçek atölyeden gelecek

Kıvılcım yer tutucu bir markadır. Aşağıdaki alanlar doğrulanmış bilgilerle doldurulana kadar boş kalır.

Eğitmenler

Adları, alanları ve deneyimleri.

Yer tutucu

Yer ve haftalık program

Adres, ulaşım, günler ve saatler.

Yer tutucu

Ücretler

Dönem ve tanışma dersi ücretleri; malzemenin dahil olup olmadığı.

— ₺ dönem

Yer tutucu

Geçmiş projeler

İzin alınmış öğrenci çalışmaları ve fotoğrafları.

Yer tutucu

Sık sorulanlar

Daha önce hiç robot yapmadıysa katılabilir mi?

Evet. Her program başlangıç düzeyinden başlayacak biçimde planlanır; uygun düzey tanışma dersinde birlikte belirlenir.

Tanışma dersi nedir?

Atölyeyi görmek ve gerçek bir oturuma katılmak için yapılan ilk ders. Süresi ve ücreti yer tutucudur.

Hangi programı seçeceğimizden emin değiliz.

Program bulucuyu deneyin ya da formda size en yakın programı seçip notunuza kararsız olduğunuzu yazın. Karar tanışma dersinde birlikte verilir.

Kendi bilgisayarımızı getirmemiz gerekir mi?

Bu, gerçek atölyenin donanımına bağlıdır ve henüz yer tutucudur.

Dönemin ortasında başlanabilir mi?

Dönem planı on iki haftalık örnek bir akıştır. Ara katılım koşulları yer tutucudur.

Atölyede güvenlik nasıl sağlanır?

Koruyucu gözlük, havalandırma ve çalışan makinenin başında durmak gibi genel kurallar “Veliler için” bölümünde yazılı. Atölyenin kendi kuralları yer tutucudur.

Yarışma takımına nasıl katılınır?

Formda “Yarışma takımı”nı seçin. Takıma katılım koşulları ve sezon takvimi yer tutucudur.

Talebim bir yere gönderiliyor mu?

Hayır. Bu sayfa bir tasarım taslağıdır. Talep özeti yalnızca bu cihazda oluşur; kopyalayabilir ya da indirebilirsiniz.

Tanışma dersi talebi

Beş alan zorunlu. Bu taslak hiçbir şey göndermez; oluşan özeti kopyalayabilir ya da indirebilirsiniz.

Renkli kablolarla kurulmuş bir breadboard devresi
Fotoğraf: Vishnu Mohanan / Unsplash
Yaş grubu
Program
Tercih edilen zaman